segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Gran Turismo 4- PS2

Primeiras impressões
Depois da magní­fica cena de abertura, a tela inicial do jogo toma conta da TV. O ponto de partida foi o Modo Ércade. As pistas foram divididas em quatro categorias: Original Course (pistas fictí­cias criadas pelos programadores da Polyphony Digital), Real Course (réplicas de autódromos reais espalhados pelo mundo), City Course (circuitos de rua em algumas das cidades mais conhecidas do planeta, como Nova Iorque e Mónaco) e Dirt Course (que traz pistas com terrenos variados).

Depois de selecionar a pista, a tela mostra dezenas de fabricantes de carro, muitas delas desconhecidas da grande maioria dos brasileiros e outras já bem familiares, como a Volkswagen e Fiat, por exemplo. Ao entrar na corrida, a emoção toma conta de seu corpo. Os carros enfileirados, aguardando o sinal verde, aumentam ainda mais essa sensação. A partida começa e os veí­culos aceleram. Logo na primeira curva já é possí­vel sentir o ní­vel de complexidade do jogo. O centro de gravidade mostra a direção que o carro está derrapando. Se ignorá-lo e continuar acelerando, o carro pode sair da pista e perde muito mais velocidade do que um simples toque no freio. As curvas seguintes são mais fáceis de se fazer, pois o assistente de direção ajuda bastante - ele indica a marcha que você deve usar durante todas as curvas. Obviamente, nem esse assistente o ajudará se a tangência não for feita da maneira certa.

Dirigindo e comprando
No Cran Turismo Mode, você tem í disposição muitas marcas e modelos de carros, além de vários circuitos diferentes. Porém, nenhuma destas opções ficará acessí­vel sem uma habilitação na mão. Portanto, a primeira coisa a ser feita é visitar a School. A primeira carta é a 'B', e é justamente aqui que começa a brincadeira. Passar pelas lições é, ao mesmo tempo, fácil e difí­cil. Fácil porque na primeira ou segunda tentativa você já consegue uma taça de bronze. Difí­cil, pois é necessário muita pratica (30 ou mais tentativas) para conseguir o ouro. Depois de passar pelas provas, um carro é liberado. Com essa licença em mãos, já é possí­vel fazer alguma coisa no modo de simulação, como ir para uma disputa ou, se sobrar dinheiro, gastar alguns trocados na loja de tunagem. A primeira opção é a mais viável, pois assim você consegue juntar mais dinheiro para comprar as peças para seu carro. De todas as coisas que você pode investir, o N2O, ou nitro, é a opção inédita que mais impressiona. Mas não pense que verá um efeito parecido com o de Need for Speed Underground. A velocidade do veí­culo aumenta (nada mais óbvio!), mas a tela continua tão ní­tida como sempre. O nitro também influi na queima de combustí­vel, no desgaste dos pneus e na estabilidade.

Spec? 0 que é isso?
Nas corridas do modo Gran Turismo, quando você vence uma corrida, ganha, além da grana, os pontos Spec. São dois tipos diferentes: A e B. Estes pontos são ganhos dependendo da dificuldade da prova que você participa. Alcançando um determinado número de pontos, novas pistas e carros são habilitados no Ércade Mode, Não é uma regra, mas, na maioria dos casos, os pontos do tipo A liberam
novos carros, enquanto os do tipo B liberam as pistas. Por isso, vale a pena você correr em todas as provas para conseguir mais pontos e, assim, pode selecionar pistas como a Fuji 2005 e veí­culos como o Dodge Concept Car. Os itens abertos nesse modo ficam disponí­veis tanto no Ércade Mode, quanto no Multiplayer.

Correndo com os amigos
Quando cansar de jogar contra o computador - o que é quase impossí­vel de acontecer caso você seja fã da série -, poderá desafiar seus amigos em dois tipos de disputa. O primeiro, 2 Players Mode, oferece o mesmo de sempre: partidas com a tela da TV dividida. E, por incrí­vel que possa parecer, não há sequer uma queda nos frames. O único problema é que como o campo de visão diminui muito, você é obrigado a usar a câmera de dentro do carro para conseguir mais precisão.
A segunda opção desse modo é jogar em rede contra até seis pessoas. Isso requer que sua trupe consiga seis televisores e seis PS2 com NA. Uma opção não muito acessí­vel por essas bandas, mas que vale pela experiência única.

Vida de fotógrafo
O Photo Mode merece um destaque especial. Mesmo com todas as informações publicadas na edição anterior, quando destrinchamos a demo, novidades foram adicionadas na versão final. Para começar, é possí­vel tirar fotos em lugares famosos, como o Crand Canyon e a Times Square. Com as fotos prontas, você pode imprimi-las usando algum modelo de impressoras da Epson. Basta conectá-la na entrada USB do console. Se tiver oportunidade de fazer isso, experimente usar papel fotográfico e tinta especial. O ní­vel de detalhes é tão impressionante que algumas pessoas poderão até pensar que é uma foto de verdade.

Revoluções Tecnológicas
Os gráficos não deram um salto tão grande como aconteceu de CT2 para GT3, mas, ainda sim, são estupendos. Diferentemente dos cenários, outros veí­culos não aparecem refletidos no seu carro, mas isso não pode ser considerado um defeito - a não ser que você seja detalhista demais. O visual fica ainda melhor quando o jogo é rodado em uma televisão de alta definição. GT4 é o primeiro tí­tulo do Playstation 2 a usar a resolução de 1080É, a mesma suportada pelas atuais HD TVs. No aspecto sonoro, GT4 também revoluciona. A animação inicial é em Dolby Digital 5.1. Num Home Theater, você consegue distinguir de onde vem o som de todos os carangos. O som também é bom durante a jogatina: este é o primeiro game da série a usar o sistema Dobly Prologic II. Gran Turismo 4 não é apenas um jogo, mas um novo divisor de águas. Nenhum outro jogo de corrida será o mesmo depois dele. Só aqui você verá a verdadeira capacidade de um PS2.


[align=center]Manual Definitivo de Direção Profissional[/align]


QUOTE
Ser um bom piloto na vida reals requer muito treino e técnica.

Num game que imita a realidade na máxima perfeição que a tecnologia atual permite, não poderia ser diferente. Para agilizar o processo e torná-lo uma ás do volante em Gran Turismo 4, preparamos um guia com todos os conhecimentos dos pilotos prfissionais. É claro que a parte prática ainda indispensável, então, mãos í obra.

Diferenças presentes na versão americana

Com a chegada da versão americana, pouca coisa mudou.

-Obviamente, os kanjis, hiraganas e katakanas foram substituí­dos pelo idioma
inglês, então, é gratificante saber o que está escrito na tela.

-Quando o game é ligado pela primeira vez, ele verifica se o save de GT3 está
presente no Memory Card. Se tiver, você inicia o game com 100.000 Cr e, como
nos EUA não saiu GT4 Prologue, o mesmo save dá direito a começar com as
habilitações B e A (mas não com trofeus).

-Depois do primeiro save, a pior decepção: a apresentação. Na versão japonesa, a abertura é em Dolby Digital 5.1 ao som da excelente Reason Is Treason da antes desconhecida banda inglesa Kasabian - uma faixa que combina com o espí­rito da abertura, que foi construí­da sobre essa música. Então, para a versão americana, numa decisão comercial, substituí­ram a faixa pouco conhecida pelo hit Panamá, do Van Halen (mas a ópera no iní­cio permaneceu intacta). Nada contra a banda californiana, mas a música (que já fazia parte da trilha sonora japonesa) não combina com as cenas, e pior: isso eliminou a tecnologia DDS5.1!

-A trilha sonora geral tem mais faixas Ocidentais e uma predominância do estilo
rock, em vez da música eletrônica.

-As unidades e medidas agora estão configuradas para os padrões americanos,
ou seja, milhas e horse power em vez de quilómetros e PS (Pferdestí rke).
Felizmente, você pode entrar em Metrics no menu de opções para alterar as
medidas para os nossos padrões.

-Nomes de carros e fabricantes foram alterados para os padrões Ocidentais.

-É possí­vel carregar os carros da sua garagem no modo Arcade, uma opção
inexplicavelmente ausente na versão japonesa.


Técnicas de largada

Antes de pensar em fazer voltas rápidas e curvas em drift (derrapando), é necessário saber como fazer uma boa largada. Quando seu carro sai bem, você ganha alguns segundos preciosos que fazem roda a diferença na corrida. No caso dos carros mais fracos (até 60 HP), não se preocupe com a arrancada, pise fundo desde o iní­cio da contagem.

Para carros não muito potentes (60 HP até 260 HP), se concentre no tacómetro (conta-giros). O ponteiro não deve tocar na área vermelha. Controle a aceleração usando a alavanca analógica direita até o sinal de largada. Se o carro começar a derrapar, solte um pouco a aceleração até os pneus pararem de cantar. Feito isso, volte a acelerar gradualmente até conseguir pisar fundo.

Para os carros mais fortes (de 270 HP até 500 HP) a dica é mais simples: basta acelerar até o ponteiro do tacómetro chegar um pouco antes da barra vermelha. Mantenha assim até o momento da largada e vá acelerando aos poucos até que ele chegue í segunda ou terceira marcha, onde você pode pisar fundo. Com carros ainda mais fortes, a dica é olhar na barra de aceleração. Ela deve ficar com 2/3 no momento da largada e ser mantida assim até o carro alcançar a segunda marcha. Feito isso, aumente mais um pouco a aceleração até o ponto em que o carro não cante o pneu. Quando o bólido chegar í terceira marcha, pise fundo.

Alguns veí­culos são tão fortes que é praticamente impossí­vel sair sem cantar pneus. Nestes casos ignore tudo o que você leu aqui e sempre saia com o acelerador no máximo.

Técnicas de curva no asfalto

Por toda a história de Gran Turismo, os jogadores tentam desenvolver uma técnica especial para fazer as curvas. Muitas vezes, os outros carros são usados para ajudar, fazendo com que eles se tornem uma 'parede' virtual. Se por um lado isso ajuda, do outro, tira o charme do jogo - e você não pode fazer isso numa sessão de Time Trial, por exemplo. Aprender a fazer curvas correta-mente é imprescindí­vel para ser um bom piloto. Os conceitos básicos são simples e podem ser classificados em alguns tópicos.

Reduza a velocidade antes de uma curva

Não é possí­vel fazer uma curva fechada a mais de 150 km/h. Uma boa dica para saber o momento ideal para frear, é ficar de olho no assistente de velocidade. Este sistema mostra qual é a marcha ideal e o momento para engatá-la. Se o assistente de velocidade piscar durante uma curva, não freie, apenas solte o acelerador até que o numero pare de piscar. Isso será muito útil durante alguns percursos com muitas curvas ligadas (como em Laguna Seca Raceway e Cittí di Éria).

Ponto de tangência

Chegou o momento de aprender a fazer uma curva. Para isso, basta antecipar para que lado será a curva e preparar a tangência. Sempre se aproxime da curva pelo lado inverso (se for uma curva para a esquerda, posicione o carro do lado direito da pista, por exemplo) e entre visando cortá-la pelo lado de dentro. As rodas de seu veí­culo devem tocar a zebra e então ele deve sair pelo lado oposto. Lembre-se de que a curva deve ser feita sem acelerar muito. Dê pequenos toques no acelerador (ou não toque em nada) para manter a velocidade até chegar o momento certo para acelerar.

Saindo da curva

Assim que a roda do seu carro tocar a zebra do centro da curva, alinhe o carro com a reta seguinte e comece a acelerar. Este momento é chamado de ponto ápice. Isso porque o carro retoma a velocidade quando ainda está dentro da curva. Se acelerar muito rápido ou no momento errado, todo o esforço será desperdiçado, por isso, faça a curva corretamente e apenas acelere na hora certa. Evite reduzir as marchas além do necessário. Recuperar a velocidade na marcha ideal, mesmo que em baixa rotação, é preferí­vel a descer mais uma marcha e ter de acelerar até a ideal. Como você deve ter percebido, é melhor se aproximar freando e sair acelerando do que entrar na curva em alta e ter que frear durante ela. Isso porque o carro já entra no trecho seguinte ganhando velocidade, o que pode representar segundos preciosos no tempo total.
Apenas um lembrete: para carros potentes e curvas fechadas, use a regra da largada para retomar a velocidade, evitando patinar no mesmo lugar e perder a oportunidade da aceleração.

Curvas abertas

Alguns circuitos possuem curvas bem abertas (como o Test Course). Apesar de elas não serem difí­ceis, existem manhas para não perder a velocidade ao realizá-las. Neste caso, o segredo é a precisão na alavanca analógica esquerda. Basta uma leve pressão na alavanca até chegar ao ponto em que o carro não entre ou saia da curva. Se for difí­cil manter a curva com a alavanca, tente dar leves toques com o direcional digital, porém note que este método é menos eficaz. A aceleração talvez precise ser controlada também. Tente se manter na marcha ideal, mas com uma leve e constante aceleração, mantendo a alavanca analógica direita levemente pressionada por cima. Isso ajuda a evitar tanto a queda quanto o aumento de uma marcha desnecessariamente, e também é válido para manter a aceleração em qualquer tipo de curva.

Distribuição de peso

Se você não cabulou as aulas de fí­sica, deve se lembrar da inércia, a força que dita: se um objeto está em movimento, a tendência é que seu movimento continue; se algo está parado, sua tendência é permanecer inerte. Pois essa mesma força é simulada em CT4, influenciando a dirigibilidade dos carros. Quando você acelera, a ação da inércia faz com que o peso do carro se concentre na parte traseira, resultando numa maior aderência dos pneus traseiros e uma consequente elevação da dianteira, que diminui a aderência do par dianteiro de pneus. Dessa maneira, as açí²es nos pneus da frente têm menor eficácia, ou seja, virar acelerando é uma tarefa difí­cil.

Ao contrário, quando você freia, o peso do carro é jogado para frente, dando maior aderência aos pneus dianteiros e aumentando seu efeito. É por isso que fica mais fácil virar enquanto freia. O mesmo fenómeno acontece quando você esterça
o veí­culo. Se virar para a direita, por exemplo, o peso passa para o lado oposto e as rodas da esquerda ganham maior aderência, enquanto o lado direito fica mais leve.

A lição mais importante dessa Lei aplicada as viradas é que o carro perde aceleração, pois o atrito de duas (três,se você estiver acelerando) rodas com o asfalto é méVior. Assim, evite 'dançar' nas retas e alinhe-o o mais rápido possí­vel nas saí­das de curvas.

Barra de gravidade

Para aplicar as regras da transferência de peso a seu favor, adapte de acordo com as circunstâncias -pense quais pneus precisam de maior aderência em cada situação. Mas a aderência dos pneus tem um limite: nas acelerações bruscas ou em curvas exage radas, seus pneus irão cantar. O bom é que agora você tem uma indicação visual para auxiliá-lo: a barra de gravidade.

Localizada na parte inferior da tela, ela indica para onde o peso está sendo distribuí­do lateralmente. Ela possui cinco traços: o central é o ponto de equilí­brio, e os dois ní­veis laterais indicam a graduação do peso distribuí­do. Se o cí­rculo ultrapassar o primeiro ní­vel lateral, os pneus do lado oposto começarão a patinar e vão perder eficiência (aceleração e esterção).

Quando o carro vai para uma pista de terra, a história muda de figura. O terreno possui várias irregularidades, nas curvas a reação é diferente e a poeira pode atrapalhar em certos momentos. Mas nâo tema: pilotar na terra é muito mais fácil do que você imagina. Algumas das técnicas de direção no asfalto ainda se aplicam, e muitos macetes úteis podem salvar a sua corrida.

Curvas com derrapadas

Quando você está na terra ou no gelo, a maneira mais comum de fazer uma curva é derrapando o carro de lado e contando com a força centrí­peta em vez de confiar simplesmente na esterção. Se for virar para esquerda, aproxime-se pelo lado direito da pista e, antes de chegar na curva, esterca tudo para a esquerda até que o carro fique de frente para a próxima reta (cuidado para não exagerar, senão o carro vai rodar). Assim, a força centrí­peta vai começar a agir, 'empurrando' o carro em direção í curva. Acelere pra valer quando o veí­culo entrar na curva, o que deve interromper a força centrí­peta e 'puxar' o carro já alinhado para a reta.

Tipos de Carro

Cada carro tem um tipo de tração, e isso influencia não apenas os requisitos de algumas provas, mas principalmente a maneira de pilotar o veí­culo. São detalhes importantes como este que devem ser levados em conta na hora de escolher o seu auto preferido. Veja o que significa cada uma das siglas FF, FR, MR, RR e 4WD.

Carros FF
A vantagens dos FFs é que o peso do motor está exatamente sobre as rodas responsáveis por mover o veí­culo, dando a elas maior tração nas curvas e tornando estes carros, a opção ideal para iniciantes. O problema é que, em arrancadas, como o peso é mandado para trás do carro e as rodas traseiras não têm efeito sobre a aceleração, isso não apenas resulta em ganho nulo de aceleração como ainda tira um pouco da tração necessária das rodas dianteiras. Por esse motivo, tome cuidado na hora de acelerar nas curvas: seu carro pode acabar 'escapando' da tangência. Se você gosta de fazer curvas derrapando (drift), lembre-se de adicionar peso na parte de trás do carro e adicionar um pouco mais de freio nas rodas da frente.

Carros recomendados: Acura RSX Type-S ('04), Mitsubishi FTO GR ('97) e Ford Taurus SHO ('03).

Carros FR
A maioria dos canos do|ogo é deste tipo, com destaque para o Dodge Viper e o Cheviolet Corvette.

O peso do motor nas rodas dianteiras concede mais aderência durante as curvas, enquanto nas arrancadas, as rodas traseiras, responsáveis pela tração, se beneficiam do peso extra enviado para trás. O problema dos carros desse tipo se revela nas curvas fechadas. Como você deve entrar na curva fre-ando, a traseira leve tende a 'escapar', podendo até 'dançar' antes de você conseguir retomar o controle do veí­culo. Isso pode piorar, ainda mais, se você tentar acelerar bruscamente durante o problema. Muito cuidado.

Carro recomendado: Mazda Savanna RX-7 Efini III ('90).

Carros MR
Os carros MR possuem um design diferente do que estamos acostumados a ver nas ruas. Como o motor se localiza no meio do chassi, o peso é distribuí­do de maneira igual por todo o carro, dando um centro de gravidade equilibrado. A grande vantagem é que as rodas traseiras, responsáveis pela tração, sempre têm algum peso extra sobre elas, resultando em ganho de aderência e, conseqúentemente, de aceleração. Porém, pela natureza de sua tração, ele corre o mesmo risco dos FRs, que deixam 'escapar' a traseira nas curvas fechadas - mas em grau muito menor. O único senão destes modelos é o alto custo. Como esse é um design adotado apenas por carros de corrida carí­ssimos, você terá que desembolsar muita grana para adquirir um deles.

Carros recomendados: Acura NSX ('91), Opel Speedster ('00), Toyota MR2 GT-S ('97).

Carros RR
Os poucos carros RR que existem no game são muito bons. Com o peso do motor todo sobre as rodas traseiras (justamente as responsáveis pela tração), o carro ganha aceleração nas arrancadas e aderência nas curvas.

Como todo veí­culo de tração nas rodas de trás, ainda há perigo de a traseira 'escapar' nas curvas fechadas, mas é muito mais fácil de controlar do que nos FRs e MRs. O grande problema mesmo é que, com tanto peso sobre as rodas da tração, os pneus traseiros sofrem um desgaste mais rápido. Tenha isso em mente quando for realizar as corridas mais longas.

Carro recomendado: RUF BTR ('86).

Carros 4WD
De longe os melhores carros para disputas em todos os tipos de terreno. A localização do motor não é especificada na sigla, mas geralmente é na parte frontal.

A vantagem dos carros 4WD é que todas as suas rodas são capazes de impulsionar o veí­culo. Independente de onde o peso for enviado, sempre há uma roda com tração para continuar acelerando o carro, seja em curvas, seja em arrancadas. Suas aplicações mais óbvias são as provas de rali, pois a tração em todas as rodas faz com que o carro tenha uma ótima estabilidade nas curvas e em terrenos adversos - já que a aceleração pode vir de qualquer pneu que tenha tração. Os vencedores destas provas costumam ser os 4WD, como o Subaru Impreza.

Carros recomendados: Subaru Impreza Rally Car ('99), Nissan Skyline GT-R Vspec (R33) ('95) e Mitsubishi GTO Twin Turbo ('98).

Logo acima, você conferiu técnicas para se tornar um grande piloto de corridas. Mas ainda existem coisas que você precisa saber para aproveitar tudo o que este game oferece. Agora que você já sabe fazer curvas e tangência, chegou a hora de aprender a desenvolver a técnica de fazer dnft (uma forma diferente de fazer curvas, que em vez de utilizar tangência, o carro derrapa) e para isso você terá que aprender como utilizar as peças do carro. Veja nas próximas páginas como se tornar um mestre nestas artes.

Conceitos

Com a fí­sica de Gran Turismo i, é possí­vel preparar o seu carro para fazer curvas em drift. 0 conceito básico é: fazer uma curva com o carro derrapando e sem ser arremessado para fora da pista. Fazer curvas assim é muito difí­cil, principalmente para quem ainda não conhece os fundamentos de direção de GT4.

Nas curvas feitas com tangência normal, o peso é jogado para frente do carro quando o freio é acionado. Com o de drift, tudo muda, isso, porque a transferência do peso do carro é feita para as rodas laterais do lado oposto da curva. Por exemplo, se você vira para esquerda, as rodas direitas recebem o peso do carro, se for para a direita, o lado que recebe o peso é o esquerdo.

Esta modificação faz com que o carro reaja de forma totalmente realista numa situação como esta. Por isso, vale a pena lembrar que este tipo de direção não é recomendado para iniciantes, pois até mesmo os mais experientes têm dificuldade para aprender a controlar um carro derrapando. Vale a pena lembrar que, antes de arriscar com este tipo de comportamento, é melhor que você treine curvas de forma convencional. Decore todos os detalhes da pista. Feito isso, parta para as provas de Rally, pois a reação dos carros nestas pistas é bem parecida com o que queremos com o drift. Um bom piloto desta categoria precisa treinar por, no mí­nimo, duas horas por dia, durante meses. E mesmo assim nem todas as pessoas conseguem dominar esta arte. Este estilo de direção foi feito para quem é persistente!

Alterando os bólidos

Antes de pegar o volante, é preciso saber algumas coisas. 0 primeiro ponto, é que não é qualquer tipo de carro que pode ser modificado para fazer curvas derrapando. Somente os carros RR, FR e 4WD são compatí­veis com este tipo de direção. Os carros FF ficam de fora, pois para fazer drift, é necessário que as rodas de trás do carro tenham tração. Agora que você sabe qual tipo de carro comprar, você está pronto para aprender a modificar as peças e deixar ele pronto para fritar nas pistas.

Conhecendo as peças

Cada carro possui um número de peças que podem ser compradas nos Tuning Shops ou na loja do fabricante. 0 resultado na potência final do seu carro será o mesmo.

A mágica de Gran Turismo sempre foi a possibilidade de poder configurar as peças do carro. Porém, você precisa conhecer o funcionamento de cada peça antes de fazer qualquer modificação. Basta uma mudança errada na suspensão para perder o controle do carro. Para isso não acontecer, veja o que é e para que serve cada uma das peças encontradas nas lojas do jogo.

Suspensão

Peças para compra: Full Customize
A suspensão é responsável pela distribuição do peso do carro, do centro de gravidade, do impacto que o carro recebe e pelo ângulo das rodas. Isso influencia como o carro responderá nas curvas. Caso as peças não sejam bem ajustadas, seu carro não responderá de forma adequada. Nesta parte do veí­culo, você pode alterar diversas peças que afetam o seu bólido.

Spring Rate
Valor médio para as peças:
Rear: 1 a 8:
Front: igual ou maior ao valor Rear
Estas são as molas dos amortecedores do carro peças que controlam a distribuição do peso do carro. 0 lado com o valor maior receberá mais peso. Por isso deixe a frente do carro (Front) com peso igual ou maior ao valor de traz (Rear), isso fará com que o efeito pêndulo seja feito com a traseira do seu carro.

Ride Height
Valor médio para as peças: entre 90mm e 100mm
Aqui você pode mudar a altura do carro, alterando, assim, suas propriedades aerodinâmicas. Os valores baixos ajudam a manter a aderência e melhoram o centro de gravidade do veí­culo. 0 valor reduzido fará com que a resposta de esterção seja menor, o que ajuda a recuperar o controle do carro depois de uma curva feita de lado.

Shocks Bounds/Rebounds
Valor médio para as peças:
Front: 7 a 10
Rear: até 4
Estes são os absorvedores de impacto, estas peças atuam em conjunto com as molas dos amortecedores. Se não fossem estas peças, o carro ficaria balançando sem parar quando passasse num piso desnivelado. Para o nosso caso, o melhor é deixar as rodas da frente com mais estabilidade para conseguirmos prendê-las nas curvas. As rodas de traz ficam mais soltas para empurrar a frente do carro ajudando a fazer a curva de lado.

Camber
Valor médio para as peças:
Front: entre 0 e 3
Rear: entre 0 e 2,5
Este dispositivo muda o ângulo que os pneus tocam o piso, aumentando ou diminuindo a aderência.

Toe
Este é parecido com o Camber, só que trata do ângulo das rodas. Estes valores não interferem no comportamento do carro e sim na queima dos pneus. Para quem não quer usar a técnica de Drift, lembre-se de deixar ângulos negativos para as rodas de traz e nas frontais use ângulos positivos.

Stabilizers
Esta é outra peça para ajudar a distribuição do peso do carro. Use valores parecidos com o Spring Rates para reforçar a distribuição do peso.

Transmissí­on (transmissão)
Peças para compra: Transmission Full Customize, Triple Clutch, Racing Flywheel, Carbon Driveshaft. AYC LSD ou Variabie LSD.
As peças de transmissão servem para aumentar a aceleração e o torque do carro. Por isso, você deve comprar as que foram listadas, pois, ao sair de uma curva, o seu carro terá que retomar a velocidade de forma rápida e eficaz.

Transmission
Valor médio: automático entre 9 e 13
Esta parte não tem segredo, pois já vem com ajuste automático. Algumas pistas possuem mais curvas do que retas, nestas, quanto mais aceleração melhor, já nas pistas que possuem muitas retas, a velocidade final é o que conta.

LSD
Esta peça aumenta a resposta do torque do seu carro. 0 melhor é nem tocar nesta peça, pois ela pode fazer com que você perca completamente o controle do carro.

Tires (pneus)
Peças para compra: Pneus N1, N2 e N3
Estes são os principais componentes para quem quer participar de disputas de Drift. Os pneus são os responsáveis diretos pela aderência do seu automóvel. Por isso mesmo que eles não devem prender o carro no chão. Na teoria, os pneus normais são os que melhor se enquadram com a derrapagem, caso seu carro esteja deslizando demais use os pneus N3 que são pneus desta categoria que mais grudam o carro no chão.

Driving Aids
Peças para compra: nenhuma
Não é possí­vel tentar fazer um carro derrapar com os assistentes de controle ligados, esqueça que eles existem e desligue todos os controladores ASM e TCS. Os controles ASM servem para ajudar a fazer curvas, enquanto o TCS é o controlador de tração. Se estes assistentes estiverem ligados, o seu carro perderá velocidade e não vai derrapar quando for fazer uma curva. Eles podem ser úteis nas primeiras tentativas de drift. Por isso, use valores abaixo de 5 até conseguir pegar o esquema e vá diminuindo conforme você for evoluindo e perdendo o medo de sair da pista.

Brakes (freios)
Peças para compra: Sports Brakes e Brake Balance
Controller
Valor médio para as peças:
Front: entre 1 e 9
Rear: entre 18 e 25
Os freios não precisam de muitas explicações. Quanto maior o valor, mais forte e mais rápido será a frenagem. As rodas da frente não precisam de muita pressão e as de traz fazem a força de frenagem, já que estas são as rodas que são as responsáveis pela tração do carro.


Variable Center Diferential
Valor médio para as peças: entre 20 e 25
Esta parte é exclusiva dos carros com tração nas quatro rodas. Esta peça controla a quantidade de tração que as rodas frontais possuem. A tração nas rodas dianteiras diminuem a duração do drift, o que pode ser bom para algumas pistas.

Weight Reduction
Esta é uma parada obrigatória para quem quer fazer drift, pois com o carro mais pesado, maior a inércia. Por isso reduza o peso do carro nos três ní­veis, assim você conseguirá controlar melhor a duração da sua derrapada.

Carros mexidos

Agora que você tem uma ideia de como fazer para alterar o seu carro, aqui vai alguns exemplos de carros mexidos para drift. Lembre-se de que no iní­cio será muito difí­cil sair derrapando nas curvas.

Mazda RX7 Spirit R Type A'02
Este carro é indicado para quem ainda não teve contato com carros deste tipo. Compre todas as peças para aumentar a potência do carro para 630 HP, reduza o peso do carro em três ní­veis.

Especificações
Spring Rate:
Front: 10,0kgf/mm
Ride Height: 95mm/É00mm


Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8

Damper Rebound:
Front: 10
Rear: 4

Camber:
Front: 3.5
Rear: 4.0

Toe:
Front: 0
Rear: 0

Stabilizer:
Front: 7
Rean: 5

Transmission:
AUTO: 13

Brake Controller:
Front: 3
Rear: 3

Tire:
Front: S1
Rear: S1

LSD Inicial: 0/25
LSD Acceleration: 0/55
LSD Deceleretion: 0/45
ASM Oversteer: 0
ASM Understeer: 15
TCS: O

Opera Performance S2000 '04

Neste caso não é necessário reduzir o peso do carro. Compre as peças do carro para que ele fique com 467 HP.

Especificações
Spring Rate:
Front: 9.0kgf/mm
Rear: 10.5kgf/mm
Ride Heiqht: 80mm
Rear: 108mm

Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8

Damper Rebound:
Front: 9
Rear: 5

Toe:
Front: 0
Rear: -1

Stabilizer:
Front: 7
Rear: 2

Transmission:
AUTO: 12

Brake Controller:
Front: 10
Rear: 14

Tire:
Front: S3
Rear: S3

LSD Initial: 0/8
LSD Acceleration: 0/48 LSD
Deceleration: 0/42
ASM Understeer: 21
TCS: 0

Mitsubishi LANCER Evolution VIII RS '03

Este carro é para você que já tem alguma noção de como fazer drift. Compre todas as peças para aumentar a potência do carro para 550 HP.

Especificações
Spring Rate:
Front: 12,0kgf/mm
Rear: 10,0kgf/mm

Ride Height:
Front: 115mm
Rear: 140mm

Damper Bound:
Front: 7
Rear: 8

Damper Rebound:
Front: 10
Rear: 4

Camber:
Front: 3.0
Rear: 5.5

Toe:
Front: 0
Rear: -3

Stabilizer:
Front: 6
Rear: 1

LSD Initial: 15/25
LSD Acceleration: 35/45
LSD Deceleration: 10/35
ASM Acceleration: 0
ASM Deceleration: 0
TCS: 0

GRAN TURISMO 4 em rede

Confira o passo-a-passo completo para você interligar vários PS2 em rede e tirar rachas com até seis amigos simultaneamente


Mesmo a Sony tendo retirado a opção de partidas online, prometida para GT4, você ainda pode se divertir í beça em corridas via rede local. Antes de começar, porém, lembre-se de que há algumas exigências para que a jogatina possa rolar: cada jogador deve ter um console com um adaptador de rede (ou um PSTwo, que já tem o aparelho embutido), uma televisão e um game. E apesar de o esquema ser simples, para ligar tudo isso e preciso um pouco de atenção, para que nenhum detalhe seja esquecido.

O sistema descrito aqui usou dois PStwo, um ligado diretamente ao outro através de um cabo de rede crossover. que custa cerca de R$ 2,00 o metro em lojas de informática. Se precisar ligar mais de um videogame. porém, você deve ter um Hub, que custa cerca de RS 100.00. e usar cabos de rede comuns para ligar cada PS2 ao equipamento, que conectará todos os consoles entre si.

Antes de começar, porém, é preciso lembrar que os cabos de rede só se encaixam na entrada Network, presente no PSTwo e no Network Adaptor, vendido separadamente para o PS2. Porém, mesmo depois de ligar tudo, é preciso fazer algumas configurações no Gran Turismo de cada aparelho para que as disputas possam começar. Confira os passos a seguir e prepare-se para a largada.

1 Escolha qual console será o host, ou seja, aquele que controla o jogo, e ligue-o. Entre em Options e acesse a opção Lan Settings para abrir as configurações de rede de GT4

2 Leve o cursor até a opção Host e selecione Yes para definir o console como o principal da rede. Nos outros, que se conectarão a ele, esta opção deverá ser definida como No.

3 Em No. of Players, no PS2 principal, defina quantos jogadores vão participar. Dê OK em todos os consoles e volte ao menu principal.

4 Acesse a opção Arcade Mode em todos os consoles e escolha a opção Multi-lan race, para entrar no modo de disputa em rede

5 Se for a primeira vez que você joga em rede, escolha Create new network configuration. Se já houver um save com suas configurações, porém, basta entrar em Edit.

6 Dê OK na próxima tela. A seguir, escolha um nome para o seu save e altere o valor dos campos Authenticatí­on e Use DHCP para No. O próximo passo é definir os endereços IP dos PS2

7 No PS2 principal, coloque a sequência 192.168.0.1 em IP address. O último numero deve ser diferente para cada PS2. Ex: 192 168.0.2.

8 Preencha o campo Netmask em todos os aparelhos com 255.255.255.0. Deixe os outros campos como estiverem e dê OK.

9 De volta í tela Network Configuration. Selecione a opção Connect, no PS2 principal. Em seguida, faça o mesmo com os outros aparelhos para iniciar a sessão.

10 Com todos conectados, tudo o que resta é I V escolher carro, pista e configurações de câmbio, controle de tração e pneus. Quando todos os PS2 estiverem prontos, a corrida começa

2 comentários:

gpsposselt disse...

Apenas deixar uma dica para quem quiser correr com os carros FR. Eles se tornam dificeis de dirigir em saidas de curvas como citado para isso existem 2 auxiliares(dicas):
1ª Aumente a downforce no eixo traseiro ao maximo ficara bom em cicuitos fechados mas n se tornara bom para velocidades finais mas ajuda a pegar a pratica.
2ª esta dica serve apenas para começar a pegar o geito deles o ideal na minha opinião é deixar a traseira sair um pouco e fazer ela voltar depois mas isto exige pratica para isto n aconter seguido use a configuração de pneus mais macios atras q na frente isto evitara q ele saia. Tambem pode-se usar configuração de auxiliar coloque o TCS(controle de tração) em valores proximos a 7 no inicio vlw abrass e boa sorte

Anônimo disse...

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